#1 03.05.2013 03:22:36

Kreator

http://i.imgur.com/QdeYS.png

Zarejestrowany: 23.03.2012
Posty: 21

System

1. Kolejka Roleplayu i walki
Nieważne, czy tylko z kimś rozmawiasz, czy z kim walczysz. Tak czy siak obowiązuje cię kolejka, której nie masz prawa łamać. Przy roleplayu kolejka wygląda w ten sposób:
Gracz 1
Gracz 2
Gracz 3
Gracz 1
Gracz 2
Gracz 3
(graczy oczywiście może być więcej)
Kolejność w której się ustawicie, zależy od was. Jeśli zaś chodzi o walkę, kolejka wygląda w ten sposób:
Atak gracza 1 (zawsze zaczyna napastnik)
Obrona gracza 2
Decyzja mistrza gry
Atak gracza 2
Obrona Gracza 1
Decyzja mistrza gry

2. Zadawanie obrażeń
Każda postać ma określoną ilość punktów życia dla każdej części ciała. Zwyczajny człowiek posiada:
25 punktów HP dla korpusu
15 punktów HP dla głowy
5 punktów HP dla każdej z kończyn.
Jeśli HP danej części ciała spadnie do zera, uznana ona zostaje za martwą i nie da się jej już odzyskać innym sposobem niż bardzo potężna magia lecznicza. Części ciała można jednak chronić za pomocą pancerza, który nadaje kolejną warstwę HP, przez którą należy się najpierw przebić, aby zaatakować dany cel. Jeśli pancerz zostanie uszkodzony, można go naprawić, ale każda naprawa, zmniejsza jednak lekko jego skuteczność. Pancerz można także ominąć, jeśli posiada się odpowiedni do tego typ broni (np. kusza lub łuk). Niektóre bronie lepiej radzą sobie przeciw pewnym częściom ciała (np: Miecz zadaje więcej obrażeń kończynom ale mniej korpusowi, młot więcej obrażeń głowie lecz mniej kończynom). Używanie broni dalekiego zasięgu, umożliwia wybranie bardziej dokładnych części ciała takich jak: Ucho, oko etc.
Każda rasa może mieć inną ilość HP.

3. Statystyki
Postać posiada następujące statystyki:
Żywotność - zwiększa maksymalną ilość HP.
Obrona - zwiększa szanse obronienia się przed atakiem.
Siła - Zwiększa obrażenia zadawane bronią obuchową oraz bronią białą, a także bronią miotaną (łuk etc.), decyduje o zadanych obrażeniach.
Zręczność - Decyduje o pomyślności ataku i obrony.
Inteligencja - Zwiększa skuteczność czarów oraz ilość czarów, których można się nauczyć.
Energia - Zmniejsza koszt czarów.
Na początku gracz ma 8 punktów do rozdania.

4. Walka
Na początku agresor opisuje swój sposób ataku. W tym opisie powinien zawrzeć informacje takie jak:
- Którą ręką i jakim narzędziem atakuje.
- Jaki jest jego cel (w którą część ciała atakuje).
- Jaki to typ ataku (cięcie, pchnięcie etc).
- Jaka jest jego postawa.
- Jakie akcje wykonuje poza zwykłym atakiem.
Obrońca powinien następnie opisać swoją obronę. W tym opisie powinien zawrzeć informacje takie jak:
- Którą ręką i jakim narzędziem się broni.
- Jaka jest jego postawa.
- Jakiej części ciała broni.
- Jakie akcje wykonuje poza zwykłą obroną.
Następnie mistrz gry powinien rzucić kością uwzględniając wszystkie czynniki za wygraną jednego i drugiego gracza i ustawiając odpowiednie modyfikatory. Na początek należy uznać czy obrona gracza się udała, aby to zrobić należy użyć tego oto działania:
(Atak+Zręczność agresora)*rzut kością
oraz
(Obrona+Zręczność obrońcy)*rzut kością.
Jeśli wynik agresora jest większy, atak się powiódł, jeśli zaś wynik obrońcy jest większy, atak się nie powiódł. Następnie obliczane są obrażenia dla danego typu broni, oczywiście najpierw należy rzucić kością decydując czy jest możliwość ataku krytycznego, jeśli taki zaśnie występuje, obrażenia liczone są w ten sposób:
(dla broni białej, obuchowej, miotanej etc.)
Obrażenia broni+siła
(dla kusz)
Obrażenia stałe

5. Statusy
Z powodu różnych okoliczności, postacie mogą zostać poddane danym statusom, może to być efekt broni, czarów, otoczenia lub decyzji mistrza gry. Statusy są następujące:
- Podpalenie - postać traci stałą ilość HP co turę.
- Zatrucie - maksymalna ilość HP wszystkich części ciała drastycznie spada.
- Oślepienie - postać ma mniejszą szansę na powodzenie ataku lub obrony.
- Zakażenie - powolny spadek maksymalnej ilości HP wszystkich części ciała.
- Zmęczenie - obrażenia postaci oraz jej szanse na przeprowadzenie ataku i obrony spadają.
- Klątwa - zależnie od działania klątwy.
- Krwotok - ilość HP danej części ciała spada w zależności od stanu w jakim znajduje się rana, pogarsza się po czasie, zmniejszają się obrażenia zadawane zranioną kończyną.
- Sparaliżowany - postać traci turę.
(Statusy mogą zostać dodane w przyszłości.)

6. Magia.
Postacie mogą używać ustalonych przez system czarów, pełna lista zaklęć:
(Zostanie dodana wkrótce)

Offline

 
Legenda: - Brak nowych postów; - Nowe posty; - Przyklejony; - Zamknięty.
Kontakt
Reklama
Toplisty
Daroi - 39759783
GG: 39759783
Zasady reklamy
Brak!

Zasady reklamy
© 2012-2013 Divina Terrae
Wszystkie prawa zastrzeżone. / All rights reserved.

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.tirwsg.pun.pl www.vue.pun.pl www.inkwizycja.pun.pl www.gwardiasqd.pun.pl www.kaensoprano.pun.pl